ドミニオン オリカ募集#191~#200

皆さんからいただいたオリカの#191~#200です。

 

 

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#191
Leyline
コスト6
財宝

2コイン
クリーンアップフェイズの終了時に+1カードを引く
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あなたのターン開始時、手札からこのカードを公開してもよい。
そうすればこのターンの間アクションを使用したとき+1アクション

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財宝カードとしては、投機の上位互換っぽいカードですね
投機と違って、コンボデッキの事故防止に入れることができる銀貨って使い方もできそう
このカードの目玉は、下の効果でしょう
1ターンだけアクションカードが使いたい放題になるわけですね
そのためにはターンの開始時の5枚に引かないといけないわけですが、このカードが次のターンに引けるカードを増やしてくれると……
なかなか噛み合ってて面白いカードだと思います

ちょっと気になるのは、このカードを村として回すようなサプライですね
このカードはターンの開始時に引けるかどうかの運が大きく、さらに上手く回った時のリターンも大きいです
すると一度ぶん回った人がこのカードをさらに集め、村格差をひどくしたような状況になり得そうなのは気になります

しかもこのカードは最低でもキャントリップ2金なので、集めてるだけでデッキが成長するんですよね
もちろん村格差というのは他のカードでも生まれるのですが、このカードは許容できるか怪しい位の格差を産みそうかなと
個人的には、下の効果(1ターンだけアクション使いたい放題)は、その効果を使うと自身が廃棄されたりした方が好みかなあと
そうすると村でなく、狂人っぽくなりますね

キャントリップ2金を財宝でこんな形で表現したのは面白いですね~
この発想は面白い!
ただ実際に印刷して使ってみたのですが、このキャントリップ2金はちょっと強すぎる感じでした
個人的には、5コストにして1金だけ出力する形のが好みかな?と


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#192
鋳造
コスト6
アクション

あなたの手札からカード1枚を選び、デッキの一番上に置いてもよい。
あなたのデッキの上から4枚のカードを見て、好きな枚数のカードを廃棄する。
廃棄したカードのコストの数字の合計と同じコストのカード1枚を獲得する。

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鍛造に医者テイストを加えた感じですね
鍛造と比べると、圧縮に特化した性能といえそう(好きなカードを廃棄できなくて高コストのカードを獲得しづらい代わりに、手札を消費せず最大4枚まで圧縮できる)
6コストに圧縮性能が高いカードを置いてしまうと、デッキ2周目に購入できたかどうかが勝負を決定してしまう可能性が結構あります(銀銀から6コス到達率が5割なのがまたヤラシイ)
また衛兵医者系の圧縮である点でも、デッキ2周目に買えないと圧縮がさらに遅れる可能性が高いです
そのあたりを考えて、個人的には5コストにする方が好みかなあ?と思いました
……そう思って5コストで遊んでみたのですが、5コストだと明らかに強すぎでした。
7コストでちょうどよさそう。

このカード自体は効果が比較的シンプルで、楽しそうですね
めくれたカードを見ながら、獲得するカードを考えてどうデッキを構築するか考えられますし、普通に使ってみたい
カード1枚をデッキトップにおけるのも良調整そう

適度にランダム性もありながらデッキを組んでくのが面白そう。
非常に良いカードだと思います!


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#193
自警団
コスト4金
アクション リアクション

+2コイン
+1購入
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他のプレイヤーがアタックカードを使ったとき、あなたはこのカードを手札から脇に置いてもよい。
そうした場合、あなたはそのアタックカードの影響を受けず、あなたの次のターンの開始時に+1コイン、+1カードを購入。
そしてこのカードをあなたの手札に戻す。

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リアクション付き木こりですね
そしてリアクションの内容は馬商人っぽいですね
アタックが打たれると金貨になる、という印象で良さそうかな
ちょっと気になるのが、リアクションで1コイン1購入が出力されてることが購入フェイズに分かりづらいことですかね
馬商人は1ドローなのでリアクションしておしまいなんですが、1コイン1購入は購入フェイズにそのことが確認できないとまずいかなと

木こり亜種って色々考えたくなりますけど、リアクションをつけるというのは中々新しいですよね
今後本家でリアクション付き木こりは登場するんでしょうか……


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#194
ワイン
コスト2
財宝 リザーブ

このカードをあなたの酒場マットに置く。
あなたの酒場マットにあるカード1枚につき+1コイン。
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あなたの購入フェイズの開始時、あなたはこのカードを呼び出してもよい。
そうした場合、あなたの酒場マットにあるカード1枚につき+1コイン。

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愚者の黄金をリザーブにしたようなカードですね
なかなか面白いコンセプトしてますね
試してみないと分からないんですけど、多分、強すぎるんじゃないかな?
例えば5枚買って、2枚はリザーブ固定、3枚を行ったり来たりさせるとすると
行ったり来たりさせる3枚は最低でも、商船を3金にして財宝カードにしたものの上位互換になるんですよね
それは流石に強すぎそう
実際には呼び出すタイミングも選べますし
さすがにヤバそうな気がします
……そう思って試したのですが、やはり強すぎに感じました。
愚者の黄金の比じゃないくらい高速に属州4~5枚確保できますね。

調整も含めて、自分なら「購入フェイズの開始時に呼び出すと+1 カード購入」にしたいかなと思いました
呼び出さないと財宝として使えないけど、呼び出すと金量が落ちる……というコンセプトを残せてるかなと。どうでしょうか
あと、リザーブに置いてあるカードとすると他のリザーブカードと相性が良くなって面白いんですけど、壊れ要素も増えそうなんですよね
個人的にはリザーブされてるワイン1枚につき、とした方が安心できるかなあ
ここは個人差だと思いますが


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#195
公示人
コスト4
アクション

+1アクション
+1カードを引く
あなたのデッキの一番上のカードを公開する。
そのカードと同じコストのカードが場にある場合、あなたの手札に加える。

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4コストの研究所シリーズですね
4コストは必ず引けるので、公示人で公示人や4コストのカードを引く動きが出来ると強そう
0コストのカードを場に出すことはほとんど無いので、銅貨を引けないのが面白い
公示人で公示人を引けるので、集めれば集めるほど強そう、そういう意味では助言者に近いですね
普通にコンボ組んでる人が持て余した4金で購入するのも普通によさそうなのもいいですね(場に出るカードが増えれば増えるほど安定して研究所になりますし)
場に8コスのカードが出ることもほとんどないので、属州に対する劣化は速そう
このあたりも面白そう、なかなかの良カードじゃないでしょうか


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#196
家具製作所
コスト4

+1カードを引く
+1アクション
あなたのデッキの一番上のカードを公開する。
そのカードのコストが5コイン以上の場合、あなたの手札に加える。
そのカードのコストが4コイン以下の場合、それと同じカードを獲得してもよい。

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パトリキの上位互換カードですね
研究所or工房(?)になるカードですかね
銅貨や屋敷を公開すると何も嬉しくないので、圧縮の有無がとても大きそう
家具製作所で家事製作所を公開するとコピーできるのは、カササギっぽさがありますね
コンボ場だとパーツ集めでも研究所でもいいですし結構買いそうですね
圧縮があるなら特に強そう


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#197
年金
2コスト
Project

サプライにある属州の残り枚数がゲーム開始時の半分以上であればあなたのターン開始時ー1コイントークンを得て、このprojectの上にトークン1つを置く。
そうでなければ、あなたのターン開始時、このprojectの上に置かれたあなたのトークンの半分の数(端数切り捨て)だけコインを得る。

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なーるほど、これは難しいぞ……w
序盤に買うと毎ターン-1コイントークンが降ってきて苦しいものがあります
ただトークンを貯めておくと、中盤から毎ターン金量が貰えると……まさに年金ですね
メチャクチャ面白い効果だと思うのですが、新しすぎてどういう動きをするのかなかなか難しいですね
序盤に買うと、デッキ構築はかなり放棄することになりそう。工房系や圧縮などの購入以外でデッキが成長するカードがないと買いづらい部分はあります
その分、属州が半分枯れてからは強いですが
例えばステロ場だと11tくらいで属州が半分枯れると思うのですが、それだと初手購入で毎ターン4金出て12t、13tあたりで属州購入してゲームが終わりそう
高速場だとギリ間に合わなそうかな
半分枯れて金量が出ても、そのあと属州がすぐに枯れちゃうと難しそうですね
そうなるとターン数が伸びるほど嬉しいわけで、例えば魔女場とかだととても嬉しいのかというと……魔女場だと三山で何も得しなそうですね
中盤で購入して、2トークン貯めて1コイン出るようにするのは結構賢いムーブかも
とても面白いカードだと思います


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#198
Crusade
コスト6
アクション アタック 持続

このターンと次のターンの開始時:
+3コイン、他のプレイヤーは手札が4枚になるまで手札を廃棄する。
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ターン中1度のみ、このカードがサプライにあるならば、あなたのクリーンアップフェイズで手札を引いたあと、手札3枚を捨てて+1カードを引いてもよい。

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商船の3金バージョンですね
アタックも付いてますし、このカード自体は超メチャクチャ強そう
下の効果はゲーム全体に影響を及ばすものですね。保管庫の下位互換のような効果で、ハンデスが刺さらないのがうまくジレンマを作ってますね
このカードでハンデスできるけど、ハンデスの効果がこのカードによって弱くなってるという
ただ、2ターンに継続して3金出力するのが強すぎて、そもそもハンデスとか関係なく購入する気がします
6コスとはいえ、さすがに強すぎませんかね?そんなことないのかな
デッキ2周目に6金出た人がそのまま勝ちそうな気がします、3周目に使用して6金で金貨購入、持続ターンに属州購入みたいな
ハンデスカードに、ゲーム全体効果でハンデスに強い効果を付けるのはジレンマがあって面白いと思うので、
個人的にはもう少しカードパワーは弱めて代わりにアタックを強くする方針のが個人的には好きかも


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#199
けもの道
コスト1

+1カードを引く
このカードを使用したとき、このカードを手札に戻す。
これが、そのターン最初に使用したけもの道の場合、+1アクション。

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アクションが余ってる限り1ドローに変換できるカードですね
最初に使用すると1アクションというのはとても良い調整ですね!
村がなくても2ドローorキャントリップとして使用できるのは腐らなくて良い感じ
1コスというのも、如何にも1コスっぽいカードで面白いですね
救貧院っぽいというか……

すごく面白いシステムだなと思ったのですが、実際に使用するかというとなかなか難しそうではあります
村鍛冶の鍛冶屋として使用できるのかな?一応2ドローではありますが……
デッキトップで引けるなら1枚だけ買えば良い、村堀の上位互換になりそうですが
デッキトップで引けないことを考えて2枚目以降を入れると、けもの道でけもの道を引いてきた時に2枚目が呪いになってしまう……
そこが村堀と異なる部分ですね
チャンピオンがあるなら堀どころかあらゆるドローカードの上位互換になれるのですが……
個人的には、もう少し使いやすくしたいかなという気もします
1コスで尖ったデザインというコンセプトだとは思うのでこれは余計なお世話ですかね

とても面白いデザインで良いカードだと思います~


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#200
社会主義
ランドマーク

このランドマークによる影響を除いた勝利点があなたより高いプレイヤーがいるとき、6勝利点。

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これはとてもイヤらしいランドマークですね……w
ゲームが終了した時に、1位以外に6点入るということですね
そうなると5点差以内だと1位でゲーム終了できないということになりますね
あるいは5点差以内なら、2位でゲームを終了させて1位を取ることが出来るということですよね
これは難しいな……どうなるんだろ
ゲームを終了させる力が普段以上に強くなるので、普段よりデッキ成長に時間を割くことになるんでしょうか
いや、2人戦だと属州4枚先行した方が有利かな?
下手に公領を買うと、属4公1vs属3で属3が属州買って勝っちゃうんですが、属4vs属3となると、属4がめちゃくちゃ有利?
属3が属公をしてもダメですし
属4が公領すら買わずに、伸び伸びと属5を目指せますね

先手が先に呪いを購入すればいいから、結局先行した側が有利なのでは?という意見もありました。
そうなると6点差つけないと属州が買えないのでゲームが終わらなくなる事態が頻発しそうですね。