皆さんからいただいたオリカの#51~#60です。
-------------------------
#51
債務
コスト5
財宝
+1カードを購入
4金
----
あなたがこのカードを場から捨て札に置いたとき、このターンにコスト4以下のカードを購入していない場合、
このカードを廃棄し、呪いを獲得する。
-----
おおむね財宝版の工房という感じですかね。
財宝版の工房のアイデアっていろいろあったと思うんですが、いざというときに爆破して4金カードとして使えるのは面白いですね。
工房に木こりを足したようなというか、このアイデアとてもいいと思います。
ただこれだと、銅貨を購入することで純粋な4金カードとして使えちゃうんですよね。
そうなると呪いの部分がほとんど意味を持たなくなっちゃうんですよね。
そのあたりがちょっと強すぎそうなので、そこらへんを調整したらいい感じになりそうです。
アイデアはとても面白そうですしね。
-------------------------
#52
革命
コスト8
イベント
このカードを購入した時、このカードの上にプレイヤーの革命トークンを置く。
(革命トークンは1周回で一度しか乗せられない)
このカードを購入した周回終了時、革命トークンを取り除き、そのトークンの持ち主から手番を行う。
-----
これはどういうことなんですかね……?
周回の意味がよく分からなくて、どういうカードなのかいまいちつかめませんでした、ごめんなさい。
-------------------------
#53
鑑定人
コスト5
アクション
あなたの山札の一番上か、4枚公開する。
その中にある同じ名前のカードをあなたの手札に加え、残りを捨て札に置く。
-----
銅銅銀屋とめくれたら銅銅ドロー、銅銅銀銀とめくれたら4枚ドローできる、という感じですかね。
同じカードというのはデッキの組み方に工夫が必要で面白そう。
鍛冶屋系カードって似たようなカードになりがちなんですが、これは独自性があっていいですね。
ただコスト5の鍛冶屋系カードを考えると、もう少し強くてもいいかな?という気もします。
一度このカードをテストプレイしてみたのですが、5コスととしてはちょっと厳しいかな、という感想でした。
5枚めくれるようにしたら……ちょっと強すぎますかね?
残りのカードを山札の上に置くようにするとか、めくれたカードを見てからカード名を宣言して宣言したカードだけ引くとか、色々調整の仕方はありそうです。
-------------------------
#54
競売
コスト6
アクション
+②
+1アクション
サプライでコスト6までのカード1枚を指定する。
あなたの左隣のプレイヤーから好きな枚数の財宝カードをプレイしても良い。
これをあなたの番まで行う。
この時一番大きい金額を払ったプレイヤーは指定したカードを獲得する。
-----
これ面白いですね!
競売システムはなかなか新しい(峠くらいですかね)。
お互いの手札が同じ枚数ではないのがいいですね。
4人戦だと、右隣のプレイヤーの負担が大きそうではあります。
ところで、他のプレイヤーがプレイした財宝はどうなるんでしょう?
少し考えたのですが、+1コイントークンを乗せた隊商の護衛を他のプレイヤーのターンにプレイしても発生したコインは無駄になるので、
プレイした財宝は捨て札になるかどうかは置いておいても、発生させたコインは無駄になることになりそうです。
そうなるとちょっと問題ですね。
金量を宣言して、獲得したプレイヤーはその分だけ負債トークンを受け取ることするのが一番丸いでしょうか。
-------------------------
#55
共鳴
2コスト
アクション
+1ドロー
+1アクション
全てのプレイヤーは手札を公開する。
この効果で公開された共鳴1枚につき+1ドロー。+1アクション。
1枚も公開されなかった場合+1購入。
-----
お互いの手札に関与するというのは面白い発想ですね。
発想は面白いと思うのですが、これだと買い占めるパターンが強すぎるような……?
自分の手札も公開できるので、そうなると市街のようなドロー力を見せてきそうな気がします。
そして相手がいっぱい買ってると自分がこれを買うメリットが増えるので、結局山切れまで買うだけになりそうかなと。
とはいえメリットが大きくないと面白くならないし、調整が難しそうですね。
それこそ、自分の手札は公開しないようにしてもいいんじゃないかな?という気がします。
そうなると一人で行くと損をするので、読みあいがかなり嫌らしいことになりますが……。
-------------------------
#56
市場街
コスト5
アクション
+1カード
+2アクション
購入時、貴方の購入回数1つにつき、+①
-----
購入が増えるサプライだと、安い金額で買える(場合によっては買うたびにお金が増える)村ですね。
コスト5なので、購入だけ増やしても買えないというのもいい感じです。
とはいえ購入の増えないサプライだとただのコスト5の村になってしまうので、そのあたりはどうにかしたいかもしれません。
購入時にお金を出力するのでなくコイントークンをもらえるようにすれば、購入の増えないサプライでも1コイントークンもらえる村になっていいかも?
-------------------------
#57
青金貨
12コスト
財宝
+1購入
+3金
あなたの購入フェイズ中、このカードのコストはあなたが場に出しているカード1枚につき1少なくなる。
ただし、0未満にはならない。
-----
行商人の財宝版という感じですね。
場に出ているカード1枚につきコストが下がるので、例えば場に6枚並べることができれば金貨の上位互換になるわけですね。
場合によっては場に6枚並べられないサプライも存在しますが、そういうサプライでもカード5枚を並べれば金貨より1コス多い代わりにBuyがついてくる、と考えられるわけですね。
また12枚とは言わずとも8枚くらい並べられれば4コスになるのでとても買いやすくなります。
財宝カードが枚数を稼ぎやすいのもポイントですね。
行商人だと圧縮ターンに購入したりしやすいのですが、青金貨の場合は財宝を圧縮すると場のカードの枚数が稼ぎづらく、コンボに寄りすぎると買いづらいのも面白い。
とても良いカードだと思います!
-------------------------
#58
パントマイマー
アクション
+1アクション
貴方の場のアクションカード1枚を手札に戻す。
-----
場のアクションカードを戻せるというのは面白いですね。
使い方としては、高コストのカードを戻してもう一度使ったり、使った後に改築したりって感じでしょうか?
ただ、+アクションのついたカードが存在しないと仕事をしないというのは問題かな?という気もします。
あと、パントマイマーで場に出ているパントマイマーを回収することで、無限にアクションを打ててしまうんですよね。
それだけならそこまで問題はないのですが、パントマイマーに+1コイントークンを乗せることで、無限金量が達成されてしまうのはまずいかなと。
場のカードを回収できるというのは面白いのに、本家にないのはそのあたりの問題なのかなと(あと、打ったカードが何か分からなくなるのも問題かも)
発想自体は面白そうなので、そのあたりの問題を回避できたらという感じでしょうか。
-------------------------
#59
霊園
コスト4
勝利点
あなたの山札に呪いが…
3枚以下の場合、勝利点1を得る。
4枚以上8枚以下の場合、勝利点5を得る。
9枚以上の場合、勝利点10を得る。
-----
呪い場だととても優秀そうですね。
むしろ魔女打ちたくなくなるくらい強そう?下手に配ると霊園呪い屋敷あたりで三山枯れて負けそうです。
さすがに10点はやりすぎのような?
5点の時点で相当強そうですし。
問題は魔女系が存在しないときで、そうなると完全に屋敷の下位互換になってしまうんですよね。
もちろん呪いを買って……という選択もできないこともないですが、正直めちゃくちゃ厳しそう。
魔女がなくてもある程度成立するともっと面白くなるかな、と思いました。
-------------------------
#60
小人(サプライに20枚置く)
1コスト
アクション
+1ドロー
+1アクション
ちょうど7枚の小人が場に出ている場合白雪姫を獲得する。
そうでない場合小人を獲得する。
白雪姫
0コスト
アクション
+7VP
(このカードはサプライに含めない)
-----
進化するタイプのカードは面白いですね。
とはいえこのままだと、間違いなく集め得なカードになりそうです。
白雪姫が遠隔地もビックリな性能ですし、小人も邪魔にならないで勝手に増えますし。
やるなら小人は集め得ではないカード(+2ドロー +1アク 2枚捨て札とか)するとか、なんとかしないと難しそう。