ドミニオン オリカ募集#71~#80

皆さんからいただいたオリカの#71~#80です。

 

 

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#71
蚤の市
1コスト
アクション - リアクション

+1 アクション
+1 購入
あなたの手札から4枚までの呪いをサプライに戻しても良い。
そうした場合、サプライに戻した呪い1枚につき金貨を獲得する。
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あなたが呪いを獲得する時、このカードを手札から公開してもよい。
そうした場合、その呪いを手札に加える。

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呪いまきに対するアンチカードですね。
呪いまきがなくても使えるように、+1購入をつけてるのは工夫されてて良い点ですね(手先の下位互換としても使える、呪いまきのない場も考えて1コストにしたのでしょう)
あるいは+購入で呪いを購入して、呪いを金貨に変換する動きも想定出来ていいですね。
個人的には丸いカードが好みなので、呪い以外も廃棄できるようにして、呪いを廃棄すると金貨が貰えるとか、そういう感じにしたいかなあとは思うのですが、
そうすると、今度はありがちなカードになっちゃうんですよね……うーん。


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#72
守護霊
6コスト
アクション - 持続

ゲーム終了時まで、あなたがカード1枚を獲得するとき、そのカードを自分の山札の一番上に置いてもよい。
(このカードは場に残り続ける。)

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これはどうなるんでしょう?
常に玉璽というのはかなり優秀そうです。
ステロでも買った銀貨金貨がデッキトップに常に乗るのはとても強いでしょう。
コンボなら工房と組み合わせると宇宙でしょうし、そうでなくても村や鍛冶屋をデッキトップに仕込めるのは強そう。
個人的にはステロでもコンボでも金貨より優先してもいいかなという気はしますが……どうなんでしょう。
基本的には2枚以上買う必要がないので、projectにする手もありそうですね。


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#73
わからずや
3コスト
アクション - アタック

+1勝利点トーク
銅貨2枚を獲得し、手札に加える。
あなたの捨て札のカードすべてを見る。
あなたの捨て札または手札のカード1枚を廃棄してもよい。
他のプレイヤーは全員、各自の手札が4枚になるまで捨て札をする。

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カードの名称的にも効果的にも、よろずやとならず者を混ぜた感じがしますね。
差し引き銅貨1枚増えるのはしんどくて、あまり使われることがなさそうな気がします。
屋敷を廃棄して銅貨2枚もらうのは、石工で屋敷廃棄してるようなものですからね。
もちろん勝利点トークンもらったり民兵できたりするのですが、このカードの効果自体が民兵にはあまり強くなさそうなので結局買わなくなりそう。
ただ、カードの効果は呪い場だといろいろとかみ合ってますね。
そのターンの出力を伸ばしつつ呪いを銅貨に変換できますし、呪い場なら普段より1勝利点トークンの価値が大きいですし。
魔女に対するメタカードとして作られたのかもしれません。


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#74
蜘蛛(Spider)
コスト8負債
アクション

+1アクション
+1カードを引く
+1コイン
次のうち一つ選ぶ:
「+1アクション」;
「+1カードを引く」;
「+1コイン」
蜘蛛もしくは呪いを1枚獲得してもよい。
そうしなかった場合、このカードを廃棄し他のプレーヤーに+2勝利点トーク

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どの選択肢を選んでも強く、さらに自分自身を獲得できるけど、
集めすぎると自爆して他のプレイヤーにvpを与えてしまうカードという感じですかね。
使用すると他のプレイヤーにコイントークンや勝利点トークンをプレゼントするカードというアイデアは見たことあったのですが、それをさらに進化させた感じがしますね。
強いカードなのに最終的には相手に得点をプレゼントしてしまうというアイデアはとても面白そう。
上手く使えば勝利点トークンをプレゼントせずに使うこともできるわけですしね。


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#75
夢想家(Dreamer)
コスト4
アクション

コスト8から手札の枚数を減らしたコストまでのカードを獲得する。

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書庫系の工房といったところでしょうか。
普通に使うと工房、手札を減らしてから使うと高コスト、最大で属州の取れる工房ですね。
属州が取れるのは夢がありますし、かといって結構しんどい、少なくともこのカードだけで2枚は取れないのがとてもいい感じだと思います(玉座は?)。
そんな極端な使い方をしなくても、手札を減らせるサプライなら上手く回してコスト5のカードを取れると気持ちよさそうです。
逆に引き切るようなサプライだと工房の下位互換になってしまう可能性があるのも面白い。
カード効果文が短いのもシンプルでいいですね。
とてもいいカードだと思います!


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#76
呪文書
7コストーアクション
サプライにあるアクションまたは財宝カードを1枚獲得し、それをプレイする。

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はみ出し者+工房って感じの効果ですね。
獲得して即座に使用するのは、夢があって面白そうですよね。

これに近いカードを実は作ったことあるのですが、おそらく8コストでも強すぎる感じになると思います。
基本的には工房系に近い動きにはなるのですが、アクションカードを1枚獲得してプレイするというのは、
獲得したカードを手札に加えて(+1 カードを引く)、それをプレイする(+1 アクション)ので、実質キャントリップ付き工房になるんですよね。
これに近いカードとしてはnocturneのcobblerになるのですが、あっちはコスト4までしか取れずしかも持続という制限つきでcobblerのコストは5です。
似たようなカードで遊んだときは、コスト5以上が取れる上に毎ターン使えるのが結構まずかった印象です。
研究所があるだけで使うたびに研究所がもらえる研究所となって割と危険かなと。
自分自身を指定できるのも結構まずいですし、最低でも使用できるカードのコストを5以下に制限するとかは必要かなと思います。


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#77
臨時雇用
4コスト

+1アクション
手札のアクションカードを2度使用しても良い。
その場合そのカードを元の山に戻し、あなたはこのターンそのカードと同じ名前のカードを獲得できない。
そうしなかった場合、1枚カードを引く。

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キャントリップor行進の獲得しないバージョン(代わりに+1アクションつき)って感じですかね
玉座系として使うにはなかなか難しそうですが、キャントリップにはなるのでいざという時の保険になりそう。
臨時雇用って名前に挙動が合っていて面白いですね。
金貸しのようなある程度使うと用済みになるカードとは相性よさそうです。
あるいは、デッキが劣化してもいい終盤に入れて強化玉座として使うのもよさそう。
面白そうですね!
あと"獲得できない"というのは結構ややこしい挙動を生む可能性があるので、"購入できない"としたほうが面倒な処理を回避できそうですかね。
獲得できない、としたい気持ちはよくわかるのですが。


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#78
酒場の傭兵
アクション/財宝/NIGHT
コスト3+

このカードを酒場マットにあるアクションか財宝かnightとして使用しても良い。

このカードを購入する時、追加でコストを支払っても良い。
その1につき山札をめくり、捨て札に置くか、山札の上に置くか、酒場マットに置くかを選んで良い。

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酒場版ネクロマンサーって感じでしょうか。
購入時効果がかみ合っていてとても面白いですね。
バランスは使ってみないとわかりませんが……個人的にはとても面白そうなアイデアだと思います。
研究所1枚送れればこのカードだけでデッキが成立しますし、多分強すぎそうな気はします。
勝利点を送れれば疑似圧縮にもなりますし、基本的には送り得になりそう。

酒場マットを経由するのはいろいろややこしそうなので、専用のマットとしちゃったほうがよさそうな気がしますね。


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#79
未来視
4コスト
アクション

カード名を一つ宣言する。
このターン宣言されたカードがプレイされる度+1ドロー

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選ばれたカードが使用されるたびにドローというアイデアは面白いですね。
問題は村がないとこのカードが全く使えないことでしょうか。
自分の思いつく対策は2つあって、一つはこのカードに+アクションをつけること、
もう一つは持続にして他のプレイヤーが使用したときとしてしまうことでしょうか
+アクションをつけるほうが無難そうですかね……?

あと、財宝カードでもドローできるんですかね?
だとしたら銅貨が行商人になってすごいことになりそう。


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#80
牧場
8コスト
勝利点

あなたのデッキの枚数の約数の個数1つにつき1vp。

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これは相当難しそうですね……デッキの枚数が30枚だったら1,2,3,5,6,10,15,30で8点になるわけですが31枚だと2点になるわけですね
約数という発想は面白いかも。