ドミニオン オリカ募集#131~#140

皆さんからいただいたオリカの#131~#140です。

 

 

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#131
Fruid
スト2
(カードタイプなし)

+4カードを引く
カード2枚を捨て札にする。
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あなたのターン中、場にちょうど4枚カードが出ているときこのカードを使用してもよい。

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カードタイプなし……ドルイド僧かな?
4ドロー2ディスカードということで、そこだけみると5コス相応の強さなわけですが、場にカードが4枚ないと使用できないというのが難しい
財宝3枚あれば使用できるので、どんなサプライでも腐りすぎないようになってる調整はいい感じですね
アクションフェイズに使用するにしても、購入フェイズに使用するにしても、ある程度デッキを作らないと仕事しなそうですね
とはいえ性能は優秀ですし、ドロー+ディスカードでアクションフェイズでも購入フェイズでも仕事するというのがいい
ネタカードかと思ってましたけど、これ結構バランスいいかも

少し気になるのは、例えば伝令官などで公開して強制使用になった場合ですね。
使用を禁じるとこういう面倒な問題が発生するので、
「場にちょうど4枚カードが出ているときこのカードを使用してもよい。」ではなく「このカードを使用したとき場にちょうど4枚カードがなければ呪い1枚を獲得する。」というように
デメリットをつける形にしてもいいかもしれませんね。


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#132
Silks
コスト4
財宝

あなたの手札を公開する。
あなたの手札の勝利点カード1枚につき+1コイン。

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秘密の部屋系ですね
初心者でもすぐ理解できるシンプルさはとてもいいですね、コンセプトもわかりやすいですし

ただこのカード、買うサプライはほとんどないんじゃないかなと
2コイン出力するだけなら銀貨よく、このカードは金量以外何も生まないので、買うからには3コインを期待したい
とはいえ手札に勝利点3枚って状況はほとんどないでしょうし……それよりこのカードが銅貨や呪いになる確率のが高そう
引き切りなら仕事しそうなんですけど、逆にいうと引き切りくらいでしか運用が難しいのかなと思いました
自分自身を勝利点にするとか、捨てカードが勝利点という縛りをなくすとか、購入をつけるとか、何かもう少し強くてもいいかなーと

自分だったら、このカード自身に1勝利点をつけて
「あなたの手札を公開する。あなたの手札および場に出ている勝利点カード1枚につき1コイン」
って感じにしたくなるんですけど、これだとガチャガチャしすぎなんだろうなぁ
シンプルさ、文章の短さは超大切ですし

「+1コインを+1コイントークンと+1アクショントークンにするとか。」という意見もありました。
コイントークン、アクショントークンはだいぶありそうですね!
そうなると個人的にはめちゃくちゃ好みな感じになります
だいたいのサプライで選択肢に入ってきますし(買う買わないは置いておいて)
個人的には、とっっっても良い改案だと思います!


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#133
Compulsory Education
Project
コスト7

あなたのターン開始時に、アクションカード1枚が公開されるまで、あなたの山札を上から公開する。
公開した他のカードを捨て札にし、次にそのアクションカードをプレイする。
あなたが影響を受ける指示文のmayを無視する。実行できない場合は手札(山札)を公開する。

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アクションカードを引いてくるキャントリップ、とも言えなくもない効果ですね
実際にはProjectなので、毎ターン手札6枚2アクションっぽい状態?
確定でアクションを公開するPiazzaとも言えますね。

問題はmayを無視する、という部分でしょうか
一番影響を受けるのはおそらく圧縮カードでしょう
おそらく買い得なProjectにしたくないってことだと思うのですが、処理もいろいろややこしくなりそうですしなくてもいいんじゃないかなーと思いました
それとも上手く悪用できたりするのかな?


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#134
Liar
コスト4
(カードタイプなし)

あなたはこのカードを裏向きで使用する。
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このカードを使うゲームでは、アクションフェイズ中すべてのカードを裏向きで使用してもよい。
裏向きに使用されたカードは+2カードを引く、+2アクションになる。
裏向きのカードが使用されたとき、左隣のプレイヤーはそれがLiarではないと宣言してもよい。
そうしたならばその裏向きのカードは表向きとなり、それがLiarであれば左隣のプレイヤーは呪いを獲得する。
そうでなければ左隣のプレイヤーは次のうちひとつ選ぶ:
「左隣のプレイヤーは表向きとなったカードと手札にあるカード1枚を交換する」;
「裏向きのカードを使用したプレイヤーは表向きとなったカードと同じカードを2枚獲得する」

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これは……だいぶゲームが難しくなりますねw
他のボードゲームっぽい味というか。なかなか斬新でとても面白い発想だと思います
1枚買えば無限の可能性が広がるので、とりあえず1枚は買うんでしょうね
問題は左隣のプレイヤーが宣言したいか、ってとこになるのですが……自分へのメリットが割と少なく見えるので、おそらく宣言しにくそうな気がします
屋敷でした、となると屋敷2枚を相手プレイヤーに配ることになって宣言するメリットがないですし
2人戦なら成立しそうですが……4人戦だとほとんど宣言されないんじゃないかなぁと
発想は面白いと思うので、もう少し宣言しやすいといいかなと

あと、シンプルに4コスの失われし都市なのは問題ですね
そこに関しては、カードの能力を変更すればいいだけですけどね。
4コスト出して裏向きにする能力を得る、と考えれば効果は普通の村でも全然成立しそう


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#135
地下鉱脈
コスト6
アクション

カード1枚を指定する。
指定したカード以外の財宝カード2枚が公開されるまで、あなたのデッキを上から公開する。
公開した2枚をあなたの手札に加え、残りを捨て札にする。

※今までに出てきてたらすいません

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シンプルに冒険者の強化版ですね
銅貨と宣言することでほぼ4金は確定、金貨も買ってればもっと狙えるという感じでしょうか
最近のカードパワーならこれくらい強くても良かったかもしれませんね
これならだいぶ使いたい感じがしますし。狩場ステロっぽい感覚でステロできるのかしら?
ゴミが入ってからもスキップできる点は荒れ場でも優秀そうです(まさに冒険者の上位互換って感じですね)


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#136
Scourger
コスト5
アクション 持続 アタック

他のプレイヤーはどれか一つ選ぶ:
「手札が2枚になるまで捨て札にする」;
「次のあなたのターン、使用できるカードの回数は4回までになる」
次のあなたのターンの開始時、どれか一つを選ぶ:
「+3カードを引く、2枚カードを捨てる」;
「捨て札を見て、アクションか財宝である2枚を場に出す(これは使用した回数には数えない)」
回数の数え方は共謀者と同じ。財宝、夜も数える。

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エゲツないアタックの代わりに選択肢がある感じでしょうか
まず2枚まで捨て札という効果がめちゃくちゃ強いですよね。
このアタックに対しては、このカードの捨て札から場に持ってくる効果が強くて、さらに捨て札がないときのために3ドロー2ディスカード、という効果も用意されてる感じですかね
まず選択肢があるとは言っても、2枚まで捨て札はさすがにマズイかな?と思いますが
それ以上にマズそうなのが4枚までしかカードを使用できない、というのでしょうか
まず、王子でアクションカードを仕込んだらどうなっちゃうのかなと。伝令官とかもありますし
禁止!とするとルール上の問題が出てきますし、アタックの内容的にもエグいロック状態になりそうなので、例えば「購入フェイズの終了時に場にカードが5枚以上あるプレイヤーは呪い1枚獲得」とかどうですかね?
抑留とかも、購入を禁止するというよりは購入するデメリットを増やす、という方針ですし


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#137
Progression
コスト5
アクション リザーブ

+1アクション
このカードをあなたの酒場マットの上に置く。
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アクション1つを解決した直後、そのアクションカードがまだ場に出ている場合、このカードを呼び出してもよい。
そうした場合そのアクションカードを再度使用する。
そのカードを廃棄する。
そのカードよりコストがちょうど1多いアクションカード1枚を獲得する。

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御料車の行進バージョンって感じですね
行進って使用したいカードを結構選ぶと思うのですが、この形だと狙い撃ちできてとても使いやすそう
カードの内容としては行進+御料車ってだけではあるんですけど
行進の狙い撃ちしたさと御料車の狙い撃ちが出来るところが上手く噛み合ってて、とてもよくまとまってると思います
ホント綺麗にまとまってるので、普通に使ってみたいなぁと思いましたw

ちなみにこのカードを実際に作ってみようとしたのですが、文章がカードの枠に収まりきらなかったです。
文章自体はそんなに長くないのですが、横線が一つ必要になるのと+1アクションの縦幅でちょっと収まらないかなという感じでした。
カード作りは難しいですね


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#138
Balefire
コスト8負債
財宝

0コイン
+1カードを購入
場に出ているカードを好きな枚数だけ廃棄する。
廃棄したカード1枚ごとに2コイン。 手札を好きな順番でデッキに戻す。

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財宝圧縮カードですね
初手に買った場合、これ+銅3屋という引きが一番起こりうるでしょう。
その場合、屋敷1枚をデッキトップに置き、銅貨3枚圧縮してそのターンは9金2購入あるわけです
ちょっと強すぎる気がしますね。
圧縮がすんでもBuyとして使えますが、そのときは勝利点をデッキトップに置かないといけない、というジレンマ具合は面白そうですね。
個人的には、デッキ二週目の引きに左右されそうなのが気になります。
銅貨と一緒に引く方が圧縮できて金量が出て、しかも屋敷をデッキトップに置かなくて済むというのは、引き格差を大きく生みそうだな……と
このカード自体はとても強いので、買わないという選択肢はなかなかなさそうですし。


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#139
Craftsman
コスト4
アクション

+5カードを引く
3負債を受け取る。

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デメリットとして負債を受け取るというのは新しいですね。
元手も近い効果はありますが、元手よりも負債のデメリット感が強く出ている感じがします。
基本的には強そうなドローカードですね
比較対象としては鍛冶屋でしょうか
鍛冶屋より2枚多く引ける代わりに、3負債受け取ることになるわけです
ということは、デッキ1枚あたりの期待金量が1.5金を越すと、鍛冶屋より使いたくなると考えられます
初手は鍛冶屋のが優秀そうですが、デッキがある程度出来上がればこちらに軍配が上がりそう
1枚あたりの期待金量が高い方が良いことを考えると、コンボ寄りなデッキの方が使いやすそう
カード効果文がシンプルというのも良いですし、とても良いカードだと思います!


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#140
鉱夫
3コスト
アクション

+2コイン
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このカードが場に出ているかぎり、財宝カードのコストは1コイン少なくなる。
ただし、0コイン未満にはならない。

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財宝限定の橋ですね。
主にステロで使うことになるでしょうか。初手で買って金貨を狙っていく感じかな?
シンプルでうまくまとまってると思います。